VIDEOGIOCHI E VIOLENZA

UNA RELAZIONE SEMPRE PIÙ STRETTA

 

I videogiochi violenti inducono comportamenti

e pensieri aggressivi nei giovani E "sono

come mine antiuomo per l'anima"

 

(a cura di Claudio Prandini)

 

 

 

 

in America qualcuno comincia a prendere a calci il diavolo, che si manifesta anche nei videogiochi violenti, parlandone pubblicamente.

I vescovi del vecchio continente facciano sentire la loro voce in difesa della gioventù, contro una peste che è ormai peggiore dell'aids, secondo una ricerca americana...

 

 

 

 

INTRODUZIONE

 

Dalla recente cronaca di questi giorni

 

 

Appello di Helga Zepp-LaRouche:

 vietiamo i videogiochi violenti!

9 dicembre 2007 (MoviSol) - Da Helga Zepp-LaRouche, presidente del BueSo

(il nostro Movimento Solidarietà in Germania), proviene il seguente appello

 

Fonte Web

 

Nelle scorse settimane siamo stati colpiti da notizie sconvolgenti, fin troppo numerose, riguardanti alcuni adolescenti che sparano ai propri compagni e ai loro insegnanti. Si tratta di giovani tiratori, abili come tiratori scelti, che uccidono alla cieca; oppure di psicopatici che tolgono la vita ad altri, perché immedesimatisi nelle scene di alcuni film perversi. È giunto il momento di adottare una legge adeguata, che vieti la produzione di simili "passatempi elettronici" e li renda passibili di procedimenti giudiziari: quei videogiochi, infatti, lodano o glorificano la violenza. Recentemente, l'Associazione Tedesca degli Psicoterapeuti (GwG) ha chiesto il bando totale di quei giochi elettronici. Un portavoce dell'associazione ha dichiarato, infatti, che "i giochi 'spara e ammazza' sono come mine antiuomo per l'anima". La GwG sollecita così i politici ad agire "prima che un'intera generazione di fanciulli e di adolescenti sia trascinata nel vortice della violenza". Noi crediamo, purtroppo, che essi vi siano già immersi.

Sin dal lontano 1972 (dunque da trentacinque anni), l'allora ministro americano della Sanità, assieme all'Associazione Americana degli Psichiatri, aveva confermato l'esistenza di un chiaro legame tra la violenza trasmessa dai media e la violenza presso i fanciulli e gli adolescenti. Oggi si constata che, nella quasi totalità dei casi, il giovane che uccide con mira precisa i suoi coetanei e i suoi insegnanti ha una forte dipendenza dai videogiochi violenti e dai siti di Internet che esaltano la violenza. Purtroppo ben due generazioni di fanciulli sono state esposte, senza protezioni, a questi "divertimenti" mortali per l'anima e per la mente. I videogiochi "sparatutto" sono un sottoprodotto dei modelli impiegati nei simulatori di addestramento militare, adottati dall'esercito americano al fine di far superare al soldato la naturale repulsione nei confronti del "colpo che uccide" sparato su altri esseri umani.

 

Quel che accade nei videogiochi proposti ai ragazzi è la stessa cosa: colpire diventa quasi un riflesso condizionato. La simulazione dell'uccisione nell'addestramento militare corrisponde alla concezione bestiale dell'Esercito di Legionari, presentato da Samuel Huntington nel suo noto libro "Il Soldato e lo Stato", il cui obiettivo è di formare dei soldati che eseguano gli ordini meccanicamente e ciecamente, senza porsi domande. Una concezione simile è già di per sé barbara se proposta ad un esercito nazionale regolare; se la si applica a fanciulli e adolescenti, i quali sono ancora più vulnerabili sul piano emotivo, si ha una catastrofe assicurata. Ci ritroviamo davanti miriadi di giovani emotivamente stravolti, incapaci di esprimere intenzioni non aggressive e privi della sensibilità umana e della compassione che normalmente si svilupperebbero. Nel peggiore dei casi, abbiamo l'autismo, se non l'assassinio.

La Commissione della Comunità Europea per i "Diritti dell'Uomo nella Società di Internet", che presuppone la propria competenza in questo campo, non ha ancora espresso alcuna direttiva di divieto e di sanzione penale dei videogiochi violenti, o dei siti di Internet che inneggiano alla violenza. Se i responsabili si rifiutano di proteggere i nostri bambini e i nostri adolescenti, si rendono colpevoli della violazione dei diritti umani. Dal canto nostro, esigiamo l'immediata interdizione dei "videogiochi killer" e la censura sicura dei siti di Internet interessati dal problema.

 

 

***

 

 

Le stragi indotte dal ciberspazio

 

Continuano a moltiplicarsi gli episodi di ragazzi mentalmente incatenati al computer che compiono o pianificano di compiere stragi e suicidio:
 

1) Il 3 dicembre sono state arrestate nello stato di New York bande di giovani che pianificavano una strage nelle scuole di Bohemia e LaGrangeville. Pensavano di celebrare così il decimo anniversario della strage di Columbine del 20 aprile 1999. “Studenti morranno. Ah. Voglio lasciare un'impressione indelebile sul mondo” ha scritto uno dei ragazzi sul suo blog.
 

2) Il 30 novembre un giovane svizzero appena congedato dal servizio militare ha assassinato una ragazza ad una fermata dell'autobus di Zurigo. L'hanno potuto arrestare perché è tornato sulla scena del delitto due giorni dopo. Nel suo appartamento gli inquirenti hanno trovato montagne di videogiochi violenti, a cominciare da “Battlefield”, con cui avrebbe trascorso molte ore prima di uccidere.
 

3) Il 5 dicembre un giovane ha esploso 30 colpi di fucile in uno shopping center del Nebraska uccidendo nove persone e ferendone altre sei prima di suicidarsi. Anch'egli trascorreva tutto il suo tempo con i videogiochi, riferisce la proprietaria della sua abitazione, alla quale aveva persino mostrato il fucile d'assalto che aveva acquistato il giorno prima della strage. Gli inquirenti hanno scoperto che faceva parte di un gruppo di “amici” su MySpace ai quali aveva confidato i suoi piani di sparare in uno centro commerciale.
 

Intanto la francese Vivendi Entertainment Group ha annunciato la fusione con Activision USA per formare un gigante mondiale dei videogame. E' di Vivendi il gioco violento che va ora per la maggiore, “World of Warcraft III”. Nella cittadina svedese di Jonkoeping si è tenuta tra il 1 e 2 dicembre una maratona dei giochi violenti a cui hanno partecipato 15 mila ragazzi. Tra i giochi preferiti c'era “Counterstrike”.

 

 

 

in America qualcuno comincia a prendere a

calci il diavolo per proteggere la gioventù!

Perché non farlo anche noi europei?

 

Copertina dell'attuale campagna contro i videogiochi

 violenti che si sta  attuando in america (fine 2007)

ad opera di un movimento per i diritti civili.

 

 

 

 

I videogiochi violenti sono una

pestilenza peggiore dell’AIDS

 Fonte web

3 dicembre 2007 (MoviSol) – Rowell Huesmann, docente dell’Università del Michigan, ha riassunto gli ultimi 50 anni di studi sugli effetti dell’esposizione mediatica dei giovani alla violenza. Egli dimostra in modo conclusivo che i videogiochi violenti rappresentano una minaccia alla salute pubblica, a causa del comportamento violento da essi indotto.

Considerando la lista delle correlazioni stabilite tra le prime dieci minacce alla salute pubblica e i comportamenti che le aggravano, soltanto la correlazione tra il fumo e il cancro ai polmoni supera – e di poco – quella tra i film e i videogiochi violenti, e il comportamento violento. In altre parole, questa correlazione supera di gran lunga la correlazione tra il cosiddetto “sesso non protetto” e le infezioni da HIV.

 

Nel grafico sottostante, sono ordinate le seguenti correlazioni:

A – Fumo e cancro ai polmoni

B – Violenza nei media e comportamenti violenti

C – Uso dei preservativi e infezione da HIV trasmessa sessualmente

D – Fumo passivo e cancro ai polmoni, sui luoghi di lavoro

E – Esposizione al piombo e Quoziente di Intelligenza nei bambini

F – Cerotti di nicotina e disassuefazione al fumo

G – Assunzione di calcio e crescita della massa ossea

H – Costanza nell’esecuzione dei compiti a casa e profitto all’università

I – Esposizione all’amianto e cancro alla laringe

J – Auto esame e diffusione del cancro alla mammella

 

 

Lo studio in esame è stato pubblicato sull’ultimo numero del Journal of Adolescent Health, la pubblicazione ufficiale della Società americana di Medicina degli Adolescenti. Lo studio sta interessando l’attenzione dei media di tutto il mondo, naturalmente. Il professor Huesmann avverte che le console per i videogiochi, ora presenti nell’83% delle case americane, hanno effetti sul lungo periodo. Nel paragrafo “Desensibilizzazione”, egli scrive: “L’esposizione ripetuta ai filmati che attivano emotivamente, o a videogiochi simili, porta all’abitudine a certe reazioni emotive naturali. Questo processo è detto ‘desensibilizzazione’. Gli effetti di stimolazione della crescita sul lungo periodo dei comportamenti violenti dovrebbero essere ancor più grandi per i videogiochi che per la televisione, il cinema, o le trasmissioni violente su Internet.”

Il professore conclude: “La prova… ci spinge anche ad assumere che l’esposizione dei bambini alle immagini e ai film violenti, e ai videogiochi violenti, porti ad un aumento sul lungo periodo del rischio da essi corso nel comportarsi in modo aggressivo e violento…”

“Resta una domanda da porsi: la dimensione di tale effetto è sufficiente da spingerci a considerarla una minaccia alla salute pubblica? La risposta è .” [enfasi nell’originale]

 

Videogiochi & violenzA

UN PO' DI STORIA
 

La strategia per condizionare e

deviare le menti dei giovani

 
Fonte web

L’argomento “Videogiochi & violenza” è un argomento ostico e delicato e per questo attaccabile da coloro che non comprendono, o non vogliono comprendere, l’importanza enorme che invece ha nel condizionamento della nostra società, soprattutto quella giovanile.
Inizio con una breve analisi storica dell’evoluzione dei giochi, per evidenziare come nel corso di soli trent’anni, la tecnologia ha reso possibile il passaggio da giochi semplici a strutture complesse e impressionantemente realistiche.
 
I videogiochi nascono agli inizi degli anni ’60 da un gruppo di ricercatori del M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology di Boston) che inventano lo Spacewar, un gioco in cui due navicelle spaziali si sparano a vicenda attorno ad una stella. La grafica per le potenzialità limitate dei computer dell’epoca è molto scadente e semplice: sfondo nero e astronavi bianche, ma nonostante questo ebbe una diffusione enorme.

Spacewar del 1962

Pong degli anni ‘70

Si dovrà attendere circa 10 anni, perché venga prodotto il primo “videogioco di massa”: il famosissimo Pong della Atari (prima casa produttrice a livello mondiale).
Il gioco consiste nel colpire una pallina, rappresentata da un quadratino (anche qui la grafica è scadente). Gioco estremamente semplice e ripetitivo.
Passano gli anni e la tecnologia elettronica (ricaduta militare) fa passi da gigante.
Intorno agli anni ‘70, per la precisione nel 1975, nasce l’Altair 8800 seguito poi da IMSAI 8080. Nasce il Personal Computer, il 5100 della IBM con 16Kb di memoria e monitor a 16 linee x 64 caratteri.
Il 1976 vede sul mercato addirittura 50 microprocessori (in pratica l’unità centrale di processo del computer) delle principali marche: Intel, Ami, Motorola, Rca, Rockwell, Toshiba, ecc.
Questo stesso anno la Apple , fondata da Steves Jobs e Steve Wozniak, apre i battenti con l’Apple I il cui costo è 666.66$ (prezzo simbolico alquanto interessante) e la Microsoft inizia la sua ascesa diventando l’impero mondiale del software.

I processori, mese dopo mese, si fanno sempre più veloci e le risoluzioni dei monitor sempre più elevate. Con la crescita delle prestazioni hardware, naturalmente, cresce anche la qualità software che implica sempre più realismo.

Vediamo adesso alcuni dei principali giochi.
Nel 1991 la ditta Capcom commercializza il primo videogioco della serie “picchiaduro”: Street Fighter II.

 
Un classico combattimento di Street Fighter II

Scopo del gioco: abbattere, sconfiggere l’avversario attraverso una serie di mosse e/o armi.
Le mosse sono sempre le stesse, come pure le armi (l’arma è caratteristica di ogni personaggio scelto) e questo comporta ripetitività e mosse sleali. Vince chi abbatte tutti i “nemici”.

L’anno successivo la Midway Games sforna, sempre della categoria del “picchiaduro”, il famosissimo Mortal Kombat. Questo gioco ha fatto così successo che è stato portato perfino sul grande schermo con ben 3 film (1995, 1997 e 2007).
Nel gioco, la Terra è in pericolo perché il perfido stregone Shang Tsung al servizio dell’imperatore di Outworld, un mondo tenebroso, è vicino alla realizzazione del suo sogno: ridurre l’umanità in uno stato miserevole, come quello di Outworld. Per evitare tutto questo, il protagonista deve vincere per 10 incontri i mostri che gli si pareranno davanti.

Scena violenta di Mortal Kombat Deception

Locandina del gioco. Da notare la scritta  ARMAGEDDON e simboli come il drago

Oltre ad un simbolismo molto oscuro iniziano ad apparire scritte evocanti, come per esempio Armageddon, che - guarda caso - troveremo più avanti anche in altri giochi, e il sangue inizia ad essere il comun denominatore.

Nel 1993, prodotto dalla ID Software, esce il cruentissimo DOOM.
Il giocatore indossa i panni di un marine statunitense deportato sul pianeta Marte. Qui si troverà a combattere, con fucili a pompa, motoseghe e armi al plasma, contro gli stessi compagni “mutati” in zombie e le creature infernali che hanno invaso la colonia.

Scena sanguinolenta del gioco DOOM

Locandina del gioco DOOM

Altissimi sono i livelli di violenza in questo videogioco, come pure numerose sono i riferimenti a Satana e questo ha scatenato negli States una forte protesta.
La cosa che ha fatto rizzare i capelli (ma che pochi sanno) è che gli autori del massacro alla scuola superiore di Colombine (che ha ispirato il documentario di Michael Moore) erano sfegatati proprio di questo videogioco! Non solo, addirittura Eric Harris, uno dei due criminali, aveva riprogrammato il gioco con la riproduzione virtuale del suo ambiente scolastico!
E’ d’obbligo precisare a questo punto che Harris era in “cura” con psicofarmaci come Luvox, molto simile al Prozac. Droghe legali che hanno pesantissimi effetti collaterali, aggravano depressioni, aumentano il rischio di suicidio e l’aggressività.

Siamo nel 1996 e il mondo viene letteralmente inondato dai Pokemon, della giapponese Nintendo.
Qualcuno potrebbe obiettare che i piccoli mostricciatoli nipponici sono simpatici e buoni e non possono rientrare in questa analisi! Ma non è così.

Il mostriciattolo Pikachu, all’apparenza simpatico e buono nasconde invece una cattiveria profonda

Tale gioco, mirato ovviamente ai piccolissimi, ha partecipato invece alla promozione di istinti violenti. Pokemon, contrazione di Pocket Monsters (piccoli mostri o mostri tascabili), è un sistema articolato di videogiochi, figurine e film che ha lo scopo di inculcare nella mente dei bambini (che diventano subito dipendenti) delle regole a cui essi poi si rifaranno nel mondo reale. «La prima è quella di uccidere, ammazzare soprattutto i poveri, prima che quelli diventino briganti che ammazzano te»[1]
«Nell’universo Pokemon si ammazza in tanti modi, ad esempio c’è chi succhia via l’anima del nemico, chi spara palle di fuoco, ecc. In sostanza le regole sono quelle di rendere la vita sociale del tutto meccanicistica»[2]
Alla faccia dei simpatici mostricciatoli!

Nel 1997 la SCI presenta al pubblico un orribile gioco automobilistico chiamato Carmageddon in cui si acquistano punti investendo con la macchina pedoni e/o animali che attraversavano la strada o che camminavano lungo i marciapiedi. Furono così tante le polemiche che la casa di produzione dovette modificare gli uomini con zombie; come se sostituendo le persone con mostri avessero risolto il problema del modello criminale rappresentato e incarnato (carma) da tale gioco.

Il giocatore ha appena schiacciato dei passanti

Locandina (molto satanica) del gioco

Da notare anche in questo caso il gioco di parole Carmageddon, Carma e Armageddon che ricorda la battaglia finale citata nell’Apocalisse

Il XXI secolo inizia molto bene: esce Hitman, un gioco della IO Interactive.
Gioco questo che ha scatenato un vero e proprio putiferio. Il famoso editorialista del Corsera, Gian Antonio Stella lo ha aspramente attaccato perché «consente di uccidere il padre». A rincarare la dose ci pensa il senatore di AN Michele Bonatesta, che ha chiesto alla magistratura il sequestro per istigazione a delinquere affermando che si tratta di un «videogioco criminale che non solo, come tanti altri, incita irresponsabilmente i giovani alla violenza e all’assassinio, ma addirittura insegna ad ammazzare il proprio padre».

Scena del gioco, in cui il protagonista sta per uccidere una persona con il martello! Locandina di Hitman. Le mani del protagonista con 2 pistole formano una croce

In effetti lo scopo del gioco non è proprio pedagogico: si è un killer a pagamento incaricati di uccidere di volta in volta soggetti diversi.

Nel 2005 la Microsoft di William Henry Gates III, meglio noto come Bill Gates, esce con Gears of War, un gioco osceno pieno di violenza d’ogni genere.
I giocatori, proiettati in un futuro fanta-horror, lottano per la sopravvivenza contro il Locust Horde, una razza di creature uscite direttamente dalle viscere del pianeta.
Anche in questo caso la violenza e le scene orride sono all’ordine del giorno.

Uno dei tanti mostri orrendi da annientare

Locandina di Gears of War. Sempre immagini di morte

Per ultimo, nel 2006, Rule of Rose, un horror psicologico della giapponese Punchline.
Un gioco a tinte fosche, in cui una ragazza durante un viaggio in autobus si ritrova vittima di uno scherzo ad opera di un misterioso bambino. Successivamente verrà catapultata in un universo di perversione (in cui si scontrerà anche con dei pedofili) dove i protagonisti sono dei bambini nefasti!
In pratica in questo games, si vuole terrorizzare il giocatore-spettatore non con zombie e/o mostri ma con i bambini stessi! Per capire la pericolosità è bene evidenziare che sono state fatte interpellanze parlamentari affinché venga tolto dal commercio.

   

Questa disamina è incompleta per via della mancanza di decine di altri videogiochi violenti, ma certamente sufficiente per comprenderne la portata e l’assoluta importanza nella formazione ed educazione dei bambini.

Adesso vedremo infatti quali implicazioni hanno questi videogames sulla psiche e sul comportamento dei ragazzi.
Numerose sono le ricerche scientifiche che mettono in guardia sull’impatto devastante e pericoloso di simili immondizie mentali:

All’Università di AAchen in Germania, un gruppo di ricerca guidati dal Dott. Klaus Mathiak ha evidenziato che «l’esposizione a videogiochi violenti produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e potenzialmente aggressivo»
In pratica, sottoponendo il cervello a risonanza magnetica durante le sedute ludiche è emerso – esattamente come nel caso di un pericolo reale - «sia l’amigdala che la corteccia anteriore si spengono in ogni occasione di violenza digitale». Quindi il cervello preparerebbe - neurochimicamente parlando - il corpo a reagire con aggressività alla minaccia incombente, anche se in questo caso la minaccia è assolutamente virtuale!

Dello stesso parere il neurobiologo tedesco Niels Birbaumer, che dalle colonne del New Scientist, afferma che «i giochi sanguinolenti alimentino abitudini aggressive».
All’Università del Michigan hanno dimostrato le medesime cose: i «videogiochi violenti possono condurre a schemi di attività cerebrale che possono essere caratteristici del pensiero aggressivo». Su 600 ragazzi tra i 13 e i 14 anni, è risultato che tra loro quelli che più degli altri avevano giocato con video violenti, risultavano avere un atteggiamento più ostile nei confronti di insegnanti e autorità in genere!

I giochi violenti alterano lo stato emotivo, provocando sovreccitazione, inibendo l’autocontrollo riducendo la capacità di concentrazione e le capacità razionali.

Un altra cosa molto importante, riportata dal Journal of Experimental Social Psycolology è che chi «utilizza videogiochi ‘violenti’ e ‘cruenti’, sarebbe predisposto ad una tendenziale ‘desensibilizzazione’ nei confronti della violenza reale». Dopo aver fatto giocare in maniera causale 257 studenti del College a videogame violenti (Carmageddon, Duke Numen, Mortal Kombat, Doom, ecc.) e non violenti (Pinball, ecc.) è stato chiesto loro di assistere a un video di 10 minuti contenente scene reali di violenza (tratte da tivù, filmati della polizia, ecc.). Il risultato - scontato ma agghiacciante - è la minore sensibilità alle scene di violenza reale dagli studenti che avevano giocato con videogiochi violenti.
Risultato: chi gioca con i videogiochi violenti rischia di diventare meno sensibile alla violenza reale, e addirittura più violento e "cattivo" nella gestione delle relazioni interpersonali.

Ricapitolando: la violenza virtuale (indotta) dei videogiochi ha provoca i seguenti effetti:

- Produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e aggressivo reale;
- Alimenta abitudini aggressive;
- Alimenta atteggiamenti ostili verso gli insegnanti e le autorità;
- Inducono schemi di pensiero, caratteristici del pensiero aggressivo;
- Riducono la capacità di concentrazione e le capacità razionali;
- Diminuisce la sensibilità alla violenza reale;
- Aumentano le difficoltà di gestione delle relazioni interpersonali;

In tutto questo è necessario per completezza sottolineare l’importanza e le implicazioni della televisione, perché i videogiochi sono solo la punta dell’iceberg che incolla i bambini davanti allo schermo e trasmette loro messaggi devianti!
I programmi televisivi impiegano composizione delle immagini, sequenze, frequenze e colori appositamente calibrati per causare la totale dipendenza. Dipendenza non solo di tipo commerciale, per vendere un prodotto piuttosto che un altro, ma anche psicologica e comportamentale.

Se a tutta la violenza indotta dai videogiochi, aggiungiamo quindi anche quella veicolata dalla televisione, il quadro si fa molto più completo e assai preoccupante. Ogni anno un bambino assiste almeno a 100.000 scene di violenza (dati molto sottostimati), in forma di film, documentari, reality, ecc.
Con tutta questa violenza, e con l’assenza sistematica dei genitori (impegnati ad affrontare difficoltà economiche di sopravvivenza), i bambini sostituiranno il modello e i punti di riferimenti famigliari con beceri e squallidi personaggi virtuali presi dai cartoon, dallo spettacolo, dal cinema, dalla musica, dall’intrattenimento (come i demenziali e totalmente finti protagonisti del Wrestling), ecc.

Privi di un serio modello, lasciati soli e in balia di un sistema mediatico vergognoso improntato sulla violenza e la libera pornografia, come potranno crescere questi bambini?
Capirete che lo scopo finale rientra in una strategia occulta mirata ad istupidire e assopire la popolazione (partendo soprattutto dai bambini che saranno gli adulti di domani), rendendola desensibilizzata moralmente e culturalmente e deviandola verso dei precetti precisi: sesso (pornografia), violenza (droga) e soldi (illusione della ricchezza e miraggio di felicità).

Una strategia che punta direttamente, e non casualmente, ai bambini, rendendoli apatici, ripetitivi, irrazionali, violenti e soprattutto aggressivi. Il tutto isolandoli dalla società per meglio distruggere la capacità di socializzazione.

In poche parole: modificano il comportamento dei bambini (adulti in divenire), per controllarli e manipolarli in futuro!
E’ arrivato il momento quindi che i genitori, i quali dovrebbero innanzitutto essere educatori, comprendano l’importanza e soprattutto la devianza di un Sistema creato ad arte (tivù, videogiochi, ecc.).

 

 

 

 

I dieci videogiochi più violenti

Fonte web

“L'organo americano National Institute on Media and the Family ha stilato una classifica di dieci giochi a cui i bambini non dovrebbero accedere.”

In vista degli acquisti natalizi, e in associazione al lavoro svolto dall'organo di censura ESRB, l'americana National Institute on Media and the Family ha stilato una lista di dieci giochi a cui i bambini non dovrebbero accedere. La lista è limitata alle ultime uscite, in proiezione della stagione natalizia.

È pensata per venire incontro ai genitori, in modo che possano scegliere i titoli adatti per i propri figli. Tutti i giochi sono classificati come M, mature. L'obiettivo è di coinvolgere i rivenditori, i genitori e l'industria per limitare il proliferare di giochi particolarmente violenti.

I giochi sono i seguenti:

Il National Institute on Media and the Family, in realtà, si sovrappone all'ESRB con questa classifica. A questo proposito, bisogna ricordare il caso Manhunt 2 in relazione agli Stati Uniti. Il gioco è stato inizialmente classificato come AO (Adults Only), il che ne impediva nella sostanza la commercializzazione negli USA. In seguito, l'ESRB modificava la classificazione in M, dando pertanto la possibilità ai rivenditori di commercializzarlo e scatenando tutta una serie di polemiche (vedi qui).

 

ANCHE L'Unione Europea vuole

vietare i videogiochi violenti

Fonte web


Durante un meeting con il ministro della giustizia tedesco a Dresda, il vicepresidente della Commissione Europea per la Giustizia Franco Frattini si è espresso a favore di più controlli e punizioni per la vendita di videogiochi violenti ai minori e pressing sui produttori e gli inventori perché non ne realizzino più.

Al momento «nulla accade se viene venduto un videogioco violento ad un minore», ha osservato Frattini qualche minuto prima l’inizio del dibattito in aula.

Frattini ha ricordato che è già attivo un sistema di autoregolamentazione, chiamato Pegi, che a livello europeo impone l’etichetattura dei giochi in modo da indicarne l’età minima di fruizione.

Frattini continua «Ma se Pegi mette 16 anni come età minima, chi controlla che il ragazzo ha 16 anni? Mancano i controlli nei negozi perchè il venditore non è tenuto a chiedere la carta di identità». Anche perché «il ragazzino di 14 annni la carta non ce l’ha», ha spiegato Frattini aggiungendo: «Nessuno viene punito» e augurandosi che «il maggior numero possibile di Stati adottino sanzioni penali» al riguardo.

In conclusione «L’idea di oggi è intanto di attirare l’attenzione dei ministri sull’importanza della prevenzione e del controllo. L’obiettivo è di armonizzare i controlli sulla vendita ai minori e di coinvolgere coloro che li producono e li inventano affinché non si producano più videogiochi violenti»

 

 

Le raccomandazioni di

Save the Children

 

Fonte web

 

In particolare Save the Children chiede:
· Alle Istituzioni: di prevedere efficaci campagne di sensibilizzazione e informazione rivolte in particolare ai genitori, e che siano il frutto del contributo congiunto dell’Industria ICT, delle associazioni impegnate nella tutela dei minori, delle associazioni dei consumatori, degli insegnanti e dei genitori.
· All’Industria ICT:  di considerarsi responsabile del problema della sicurezza in rete al pari delle agenzie educative primarie (per es. scuola, famiglia); di informare direttamente i propri clienti sui rischi associati agli apparecchi e servizi venduti; di rafforzare i codici di autoregolamentazione già esistenti, rispettando meccanismi e processi che ne garantiscano trasparenza, monitoraggio e valutazione; di prevedere la possibilità di un sistema di revisione delle procedure affinché i codici di autoregolamentazione possano rispondere ad esigenze sempre nuove e tengano conto di un mercato in continua espansione e cambiamento.
· Alla Scuola: di assicurare competenze adeguate per gli insegnanti attraverso la realizzazione di programmi di aggiornamento e formazione continua; nella duplice accezione di “educazione ai media ed educazione con i media”; di inserire l’utilizzo di Internet e del computer fra le materie curriculari con particolare riferimento anche a come evitare i rischi connessi.
· Ai Media: in relazione alla loro particolare influenza socio-culturale,  di veicolare informazioni adeguate e utili a promuovere nei giovani un utilizzo sicuro e consapevole delle nuove tecnologie.

Save the Children porta avanti da alcuni anni in Italia attività con e per i ragazzi, nell’ambito delle nuove tecnologie, attraverso due progetti dedicati: Easy (in collaborazione con Adiconsum) e Stop-It entrambi co-finanziati dalla Commissione Europea. A supporto dei genitori e delle famiglie ha inoltre realizzato un Decalogo con consigli utili a prevenire i più frequenti e anche i più gravi potenziali rischi derivanti dalla rete e dal cellulare. Ha infine predisposto per le mamme e i papà un facile test per l’autovalutazione delle loro competenze in materia di nuove tecnologie (www.savethechildren.it). 

 

 

APPROFONDIMENTO

 

Gli assassinii di massa sono

un’operazione condotta dall’alto
dossier americano


 

Il LYM produce un dossier contro i

videogame killer, MySpace e Facebook
dossier americano


 

I GIOCHI ESTREMI DEI GIOVANI
Un libro di Carlo Climati
 

 

La Costituzione Usa protegge

i videogiochi violenti
Una sentenza fa scuola e si ispira al principio di

libera espressione garantito dal vecchio testo