VIDEOGIOCHI E VIOLENZA
UNA RELAZIONE SEMPRE PIÙ STRETTA
I videogiochi violenti inducono comportamenti
e pensieri aggressivi nei giovani E "sono
come mine antiuomo per l'anima"
(a cura di Claudio Prandini)
in America qualcuno comincia a prendere a calci il diavolo, che si manifesta anche nei videogiochi violenti, parlandone pubblicamente. I vescovi del vecchio continente facciano sentire la loro voce in difesa della gioventù, contro una peste che è ormai peggiore dell'aids, secondo una ricerca americana... |
INTRODUZIONE
Dalla recente cronaca di questi giorni
Appello di Helga Zepp-LaRouche:
vietiamo i videogiochi
violenti!
9 dicembre 2007 (MoviSol) - Da Helga Zepp-LaRouche, presidente del BueSo
(il nostro Movimento Solidarietà in Germania), proviene il seguente appello
Nelle scorse settimane siamo stati colpiti da
notizie sconvolgenti, fin troppo numerose, riguardanti alcuni adolescenti che
sparano ai propri compagni e ai loro insegnanti. Si tratta di giovani tiratori,
abili come tiratori scelti, che uccidono alla cieca; oppure di psicopatici che
tolgono la vita ad altri, perché immedesimatisi nelle scene di alcuni film
perversi. È giunto il momento di adottare una legge adeguata, che vieti la
produzione di simili "passatempi elettronici" e li renda passibili di
procedimenti giudiziari: quei videogiochi, infatti, lodano o glorificano la
violenza. Recentemente, l'Associazione Tedesca degli Psicoterapeuti (GwG) ha
chiesto il bando totale di quei giochi elettronici. Un portavoce
dell'associazione ha dichiarato, infatti, che "i giochi 'spara e ammazza' sono
come mine antiuomo per l'anima". La GwG sollecita così i politici ad agire
"prima che un'intera generazione di fanciulli e di adolescenti sia trascinata
nel vortice della violenza". Noi crediamo, purtroppo, che essi vi siano già
immersi.
Sin dal lontano 1972 (dunque da trentacinque anni), l'allora ministro americano
della Sanità, assieme all'Associazione Americana degli Psichiatri, aveva
confermato l'esistenza di un chiaro legame tra la violenza trasmessa dai media e
la violenza presso i fanciulli e gli adolescenti. Oggi si constata che, nella
quasi totalità dei casi, il giovane che uccide con mira precisa i suoi coetanei
e i suoi insegnanti ha una forte dipendenza dai videogiochi violenti e dai siti
di Internet che esaltano la violenza. Purtroppo ben due generazioni di fanciulli
sono state esposte, senza protezioni, a questi "divertimenti" mortali per
l'anima e per la mente. I videogiochi "sparatutto" sono un sottoprodotto dei
modelli impiegati nei simulatori di addestramento militare, adottati
dall'esercito americano al fine di far superare al soldato la naturale
repulsione nei confronti del "colpo che uccide" sparato su altri esseri umani.
Quel che accade nei videogiochi proposti ai
ragazzi è la stessa cosa: colpire diventa quasi un riflesso condizionato. La
simulazione dell'uccisione nell'addestramento militare corrisponde alla
concezione bestiale dell'Esercito di Legionari, presentato da Samuel Huntington
nel suo noto libro "Il Soldato e lo Stato", il cui obiettivo è di formare dei
soldati che eseguano gli ordini meccanicamente e ciecamente, senza porsi
domande. Una concezione simile è già di per sé barbara se proposta ad un
esercito nazionale regolare; se la si applica a fanciulli e adolescenti, i quali
sono ancora più vulnerabili sul piano emotivo, si ha una catastrofe assicurata.
Ci ritroviamo davanti miriadi di giovani emotivamente stravolti, incapaci di
esprimere intenzioni non aggressive e privi della sensibilità umana e della
compassione che normalmente si svilupperebbero. Nel peggiore dei casi, abbiamo
l'autismo, se non l'assassinio.
La Commissione della Comunità Europea per i "Diritti dell'Uomo nella Società di
Internet", che presuppone la propria competenza in questo campo, non ha ancora
espresso alcuna direttiva di divieto e di sanzione penale dei videogiochi
violenti, o dei siti di Internet che inneggiano alla violenza. Se i responsabili
si rifiutano di proteggere i nostri bambini e i nostri adolescenti, si rendono
colpevoli della violazione dei diritti umani. Dal canto nostro, esigiamo
l'immediata interdizione dei "videogiochi killer" e la censura sicura dei siti
di Internet interessati dal problema.
***
Le stragi indotte dal ciberspazio
Continuano a moltiplicarsi gli episodi di ragazzi
mentalmente incatenati al computer che compiono o pianificano di compiere stragi
e suicidio:
1) Il 3 dicembre sono state arrestate nello stato
di New York bande di giovani che pianificavano una strage nelle scuole di
Bohemia e LaGrangeville. Pensavano di celebrare così il decimo anniversario
della strage di Columbine del 20 aprile 1999. “Studenti morranno. Ah. Voglio
lasciare un'impressione indelebile sul mondo” ha scritto uno dei ragazzi sul suo
blog.
2) Il 30 novembre un giovane svizzero appena
congedato dal servizio militare ha assassinato una ragazza ad una fermata
dell'autobus di Zurigo. L'hanno potuto arrestare perché è tornato sulla scena
del delitto due giorni dopo. Nel suo appartamento gli inquirenti hanno trovato
montagne di videogiochi violenti, a cominciare da “Battlefield”, con cui avrebbe
trascorso molte ore prima di uccidere.
3) Il 5 dicembre un giovane ha esploso 30 colpi
di fucile in uno shopping center del Nebraska uccidendo nove persone e ferendone
altre sei prima di suicidarsi. Anch'egli trascorreva tutto il suo tempo con i
videogiochi, riferisce la proprietaria della sua abitazione, alla quale aveva
persino mostrato il fucile d'assalto che aveva acquistato il giorno prima della
strage. Gli inquirenti hanno scoperto che faceva parte di un gruppo di “amici”
su MySpace ai quali aveva confidato i suoi piani di sparare in uno centro
commerciale.
Intanto la francese Vivendi Entertainment Group ha annunciato la fusione con Activision USA per formare un gigante mondiale dei videogame. E' di Vivendi il gioco violento che va ora per la maggiore, “World of Warcraft III”. Nella cittadina svedese di Jonkoeping si è tenuta tra il 1 e 2 dicembre una maratona dei giochi violenti a cui hanno partecipato 15 mila ragazzi. Tra i giochi preferiti c'era “Counterstrike”.
in America qualcuno comincia a prendere a
calci il diavolo per proteggere la gioventù!
Perché non farlo anche noi europei?
Copertina dell'attuale campagna contro i videogiochi
violenti che si sta attuando in america (fine 2007)
ad opera di un movimento per i diritti civili.
I videogiochi violenti sono una
pestilenza peggiore dell’AIDS
3 dicembre 2007 (MoviSol) – Rowell Huesmann, docente dell’Università del Michigan, ha riassunto gli ultimi 50 anni di studi sugli effetti dell’esposizione mediatica dei giovani alla violenza. Egli dimostra in modo conclusivo che i videogiochi violenti rappresentano una minaccia alla salute pubblica, a causa del comportamento violento da essi indotto.
Considerando la lista delle correlazioni stabilite tra le prime dieci minacce alla salute pubblica e i comportamenti che le aggravano, soltanto la correlazione tra il fumo e il cancro ai polmoni supera – e di poco – quella tra i film e i videogiochi violenti, e il comportamento violento. In altre parole, questa correlazione supera di gran lunga la correlazione tra il cosiddetto “sesso non protetto” e le infezioni da HIV.
Nel grafico sottostante, sono ordinate le seguenti correlazioni:
A – Fumo e cancro ai polmoni
B – Violenza nei media e comportamenti violenti
C – Uso dei preservativi e infezione da HIV trasmessa sessualmente
D – Fumo passivo e cancro ai polmoni, sui luoghi di lavoro
E – Esposizione al piombo e Quoziente di Intelligenza nei bambini
F – Cerotti di nicotina e disassuefazione al fumo
G – Assunzione di calcio e crescita della massa ossea
H – Costanza nell’esecuzione dei compiti a casa e profitto all’università
I – Esposizione all’amianto e cancro alla laringe
J – Auto esame e diffusione del cancro alla mammella
Lo studio in esame è stato pubblicato sull’ultimo numero del Journal of Adolescent Health, la pubblicazione ufficiale della Società americana di Medicina degli Adolescenti. Lo studio sta interessando l’attenzione dei media di tutto il mondo, naturalmente. Il professor Huesmann avverte che le console per i videogiochi, ora presenti nell’83% delle case americane, hanno effetti sul lungo periodo. Nel paragrafo “Desensibilizzazione”, egli scrive: “L’esposizione ripetuta ai filmati che attivano emotivamente, o a videogiochi simili, porta all’abitudine a certe reazioni emotive naturali. Questo processo è detto ‘desensibilizzazione’. Gli effetti di stimolazione della crescita sul lungo periodo dei comportamenti violenti dovrebbero essere ancor più grandi per i videogiochi che per la televisione, il cinema, o le trasmissioni violente su Internet.”
Il professore conclude: “La prova… ci spinge anche ad assumere che l’esposizione dei bambini alle immagini e ai film violenti, e ai videogiochi violenti, porti ad un aumento sul lungo periodo del rischio da essi corso nel comportarsi in modo aggressivo e violento…”
“Resta una domanda da porsi: la dimensione di tale effetto è sufficiente da spingerci a considerarla una minaccia alla salute pubblica? La risposta è Sì.” [enfasi nell’originale]
Videogiochi & violenzA
UN PO' DI STORIA
La strategia per condizionare e
deviare le menti dei giovani
L’argomento “Videogiochi & violenza” è un argomento ostico e delicato e per
questo attaccabile da coloro che non comprendono, o non vogliono comprendere,
l’importanza enorme che invece ha nel condizionamento della nostra società,
soprattutto quella giovanile.
Inizio con una breve analisi storica dell’evoluzione dei giochi, per evidenziare
come nel corso di soli trent’anni, la tecnologia ha reso possibile il passaggio
da giochi semplici a strutture complesse e impressionantemente realistiche.
I videogiochi nascono agli inizi degli anni ’60 da un gruppo di ricercatori del
M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology di Boston) che inventano lo
Spacewar, un gioco in cui due navicelle spaziali si sparano a vicenda
attorno ad una stella. La grafica per le potenzialità limitate dei computer
dell’epoca è molto scadente e semplice: sfondo nero e astronavi bianche, ma
nonostante questo ebbe una diffusione enorme.
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Spacewar del 1962 |
Pong degli anni ‘70 |
Si dovrà
attendere circa 10 anni, perché venga prodotto il primo “videogioco di massa”:
il famosissimo Pong della Atari (prima casa produttrice a
livello mondiale).
Il gioco consiste nel colpire una pallina, rappresentata da un quadratino (anche
qui la grafica è scadente). Gioco estremamente semplice e ripetitivo.
Passano gli anni e la tecnologia elettronica (ricaduta militare) fa passi da
gigante.
Intorno agli anni ‘70, per la precisione nel 1975, nasce l’Altair 8800
seguito poi da IMSAI 8080. Nasce il Personal Computer, il 5100
della IBM con 16Kb di memoria e monitor a 16 linee x 64 caratteri.
Il 1976 vede sul mercato addirittura 50 microprocessori (in pratica l’unità
centrale di processo del computer) delle principali marche: Intel, Ami,
Motorola, Rca, Rockwell, Toshiba, ecc.
Questo stesso anno
I processori, mese dopo mese, si fanno sempre più veloci e le risoluzioni dei
monitor sempre più elevate. Con la crescita delle prestazioni hardware,
naturalmente, cresce anche la qualità software che implica sempre più realismo.
Vediamo
adesso alcuni dei principali giochi.
Nel 1991 la ditta Capcom commercializza il primo videogioco della serie “picchiaduro”:
Street Fighter II.
Un classico combattimento di
Street Fighter II
Scopo del
gioco: abbattere, sconfiggere l’avversario attraverso una serie di mosse e/o
armi.
Le mosse sono sempre le stesse, come pure le armi (l’arma è caratteristica di
ogni personaggio scelto) e questo comporta ripetitività e mosse sleali.
Vince chi abbatte tutti i “nemici”.
L’anno successivo
Nel gioco,
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Scena violenta di
Mortal Kombat Deception |
Locandina del gioco.
Da notare la scritta ARMAGEDDON e simboli come il drago |
Oltre ad un simbolismo molto oscuro iniziano ad apparire scritte evocanti, come per esempio Armageddon, che - guarda caso - troveremo più avanti anche in altri giochi, e il sangue inizia ad essere il comun denominatore.
Nel 1993,
prodotto dalla ID Software, esce il cruentissimo DOOM.
Il giocatore indossa i panni di un marine statunitense deportato sul pianeta
Marte. Qui si troverà a combattere, con fucili a pompa, motoseghe e armi al
plasma, contro gli stessi compagni “mutati” in zombie e le creature infernali
che hanno invaso la colonia.
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Scena sanguinolenta
del gioco DOOM |
Locandina del gioco
DOOM |
Altissimi sono i livelli di violenza in questo videogioco, come
pure numerose sono i riferimenti a Satana e questo ha scatenato negli States una
forte protesta.
La cosa che ha fatto rizzare i capelli (ma che pochi sanno) è che gli autori del
massacro alla scuola superiore di Colombine (che ha ispirato il documentario di
Michael Moore) erano sfegatati proprio di questo videogioco! Non solo,
addirittura Eric Harris, uno dei due criminali, aveva riprogrammato
il gioco con la riproduzione virtuale del suo ambiente scolastico!
E’ d’obbligo precisare a questo punto che Harris era in “cura” con
psicofarmaci come Luvox, molto simile al Prozac. Droghe legali che
hanno pesantissimi effetti collaterali, aggravano depressioni, aumentano il
rischio di suicidio e l’aggressività.
Siamo nel
1996 e il mondo viene letteralmente inondato dai Pokemon, della
giapponese Nintendo.
Qualcuno potrebbe obiettare che i piccoli mostricciatoli nipponici sono
simpatici e buoni e non possono rientrare in questa analisi! Ma non è così.
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Il mostriciattolo Pikachu, all’apparenza simpatico e buono nasconde invece una cattiveria profonda |
Tale gioco,
mirato ovviamente ai piccolissimi, ha partecipato invece alla promozione di
istinti violenti. Pokemon, contrazione di Pocket Monsters (piccoli mostri
o mostri tascabili), è un sistema articolato di videogiochi, figurine e film che
ha lo scopo di inculcare nella mente dei bambini (che diventano subito
dipendenti) delle regole a cui essi poi si rifaranno nel mondo reale. «La
prima è quella di uccidere, ammazzare soprattutto i poveri, prima che quelli
diventino briganti che ammazzano te»[1]
«Nell’universo
Pokemon si ammazza in tanti modi, ad esempio c’è chi succhia via l’anima del
nemico, chi spara palle di fuoco, ecc. In sostanza le regole sono quelle di
rendere la vita sociale del tutto meccanicistica»[2]
Alla faccia dei simpatici mostricciatoli!
Nel 1997
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Il giocatore ha appena
schiacciato dei passanti
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Locandina (molto
satanica) del gioco |
Da notare anche in questo caso il gioco di parole Carmageddon, Carma e Armageddon che ricorda la battaglia finale citata nell’Apocalisse
Il XXI
secolo inizia molto bene: esce Hitman, un gioco della IO Interactive.
Gioco questo che ha scatenato un vero e proprio putiferio. Il famoso
editorialista del Corsera, Gian Antonio Stella lo ha aspramente
attaccato perché «consente di uccidere il padre». A rincarare la dose ci
pensa il senatore di AN Michele Bonatesta, che ha chiesto alla
magistratura il sequestro per istigazione a delinquere affermando che si tratta
di un «videogioco criminale che non solo, come tanti altri, incita
irresponsabilmente i giovani alla violenza e all’assassinio, ma addirittura
insegna ad ammazzare il proprio padre».
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Scena del gioco, in
cui il protagonista sta per uccidere una persona con il martello! |
Locandina di Hitman.
Le mani del protagonista con 2 pistole formano una croce |
In effetti lo scopo del gioco non è proprio pedagogico: si è un
killer a pagamento incaricati di uccidere di volta in volta soggetti diversi.
Nel 2005
I giocatori, proiettati in un futuro fanta-horror, lottano per la sopravvivenza
contro il Locust Horde, una razza di creature uscite direttamente dalle viscere
del pianeta.
Anche in questo caso la violenza e le scene orride sono all’ordine del giorno.
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Uno dei tanti mostri orrendi da annientare |
Locandina
di Gears of War.
Sempre immagini di
morte |
Per ultimo, nel 2006, Rule of Rose, un horror
psicologico della giapponese Punchline.
Un gioco a tinte fosche, in cui una ragazza durante un viaggio in autobus si
ritrova vittima di uno scherzo ad opera di un misterioso bambino.
Successivamente verrà catapultata in un universo di perversione (in cui si
scontrerà anche con dei pedofili) dove i protagonisti sono dei bambini nefasti!
In pratica in questo games, si vuole terrorizzare il giocatore-spettatore non
con zombie e/o mostri ma con i bambini stessi! Per capire la pericolosità è bene
evidenziare che sono state fatte interpellanze parlamentari affinché venga tolto
dal commercio.
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Questa disamina è incompleta per via della mancanza di decine di
altri videogiochi violenti, ma certamente sufficiente per comprenderne la
portata e l’assoluta importanza nella formazione ed educazione dei bambini.
Adesso
vedremo infatti quali implicazioni hanno questi videogames sulla psiche e sul
comportamento dei ragazzi.
Numerose sono le ricerche scientifiche che mettono in guardia sull’impatto
devastante e pericoloso di simili immondizie mentali:
All’Università di AAchen in Germania, un gruppo di ricerca
guidati dal Dott. Klaus Mathiak ha evidenziato che «l’esposizione a
videogiochi violenti produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento
pericoloso e potenzialmente aggressivo»
In pratica, sottoponendo il cervello a risonanza magnetica durante le sedute
ludiche è emerso – esattamente come nel caso di un pericolo reale - «sia
l’amigdala che la corteccia anteriore si spengono in ogni occasione di violenza
digitale». Quindi il cervello preparerebbe - neurochimicamente parlando - il
corpo a reagire con aggressività alla minaccia incombente, anche se in questo
caso la minaccia è assolutamente virtuale!
Dello stesso parere il neurobiologo tedesco Niels Birbaumer,
che dalle colonne del New Scientist, afferma che «i giochi
sanguinolenti alimentino abitudini aggressive».
All’Università del Michigan hanno dimostrato le medesime cose: i «videogiochi
violenti possono condurre a schemi di attività cerebrale che possono essere
caratteristici del pensiero aggressivo». Su 600 ragazzi tra i 13 e i 14
anni, è risultato che tra loro quelli che più degli altri avevano giocato con
video violenti, risultavano avere un atteggiamento più ostile nei confronti di
insegnanti e autorità in genere!
I giochi violenti alterano lo stato emotivo, provocando
sovreccitazione, inibendo l’autocontrollo riducendo la capacità di
concentrazione e le capacità razionali.
Un altra
cosa molto importante, riportata dal Journal of Experimental Social
Psycolology è che chi «utilizza videogiochi
‘violenti’ e ‘cruenti’, sarebbe predisposto ad una tendenziale
‘desensibilizzazione’ nei confronti della violenza reale».
Dopo aver fatto giocare in maniera causale 257 studenti del College a videogame
violenti (Carmageddon, Duke Numen, Mortal Kombat, Doom, ecc.) e non violenti (Pinball,
ecc.) è stato chiesto loro di assistere a un video di 10 minuti contenente scene
reali di violenza (tratte da tivù, filmati della polizia, ecc.). Il risultato -
scontato ma agghiacciante - è la minore sensibilità alle scene di violenza reale
dagli studenti che avevano giocato con videogiochi violenti.
Risultato: chi gioca con i videogiochi violenti rischia di
diventare meno sensibile alla violenza reale, e addirittura più violento e
"cattivo" nella gestione delle relazioni interpersonali.
Ricapitolando: la violenza virtuale (indotta) dei videogiochi ha provoca i
seguenti effetti:
-
Produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e
aggressivo reale;
- Alimenta abitudini aggressive;
- Alimenta atteggiamenti ostili verso gli insegnanti e le autorità;
- Inducono schemi di pensiero, caratteristici del pensiero aggressivo;
- Riducono la capacità di concentrazione e le capacità razionali;
-
Diminuisce la sensibilità alla violenza reale;
- Aumentano le difficoltà di gestione delle relazioni interpersonali;
In tutto
questo è necessario per completezza sottolineare l’importanza e le implicazioni
della televisione, perché i videogiochi sono solo la punta dell’iceberg che
incolla i bambini davanti allo schermo e trasmette loro messaggi devianti!
I programmi televisivi impiegano composizione delle immagini, sequenze,
frequenze e colori appositamente calibrati per causare la totale dipendenza.
Dipendenza non solo di tipo commerciale, per vendere un prodotto piuttosto che
un altro, ma anche psicologica e comportamentale.
Se a tutta la violenza indotta dai videogiochi,
aggiungiamo quindi anche quella veicolata dalla televisione, il quadro si fa
molto più completo e assai preoccupante. Ogni anno un bambino assiste almeno a
100.000 scene di violenza (dati molto sottostimati), in forma di film,
documentari, reality, ecc.
Con tutta questa violenza, e con l’assenza sistematica dei genitori (impegnati
ad affrontare difficoltà economiche di sopravvivenza), i bambini sostituiranno
il modello e i punti di riferimenti famigliari con beceri e squallidi personaggi
virtuali presi dai cartoon, dallo spettacolo, dal cinema, dalla musica,
dall’intrattenimento (come i demenziali e totalmente finti protagonisti del
Wrestling), ecc.
Privi di un serio modello, lasciati soli e in balia
di un sistema mediatico vergognoso improntato sulla violenza e la libera
pornografia, come potranno crescere questi bambini?
Capirete che lo scopo finale rientra in una strategia occulta mirata ad
istupidire e assopire la popolazione (partendo soprattutto dai bambini che
saranno gli adulti di domani), rendendola desensibilizzata moralmente e
culturalmente e deviandola verso dei precetti precisi: sesso (pornografia),
violenza (droga) e soldi (illusione della ricchezza e miraggio di felicità).
Una strategia che punta direttamente, e non casualmente, ai bambini, rendendoli
apatici, ripetitivi, irrazionali, violenti e soprattutto aggressivi. Il tutto
isolandoli dalla società per meglio distruggere la capacità di socializzazione.
In poche
parole: modificano il comportamento dei bambini (adulti in divenire), per
controllarli e manipolarli in futuro!
E’ arrivato il momento quindi che i genitori, i quali dovrebbero innanzitutto
essere educatori, comprendano l’importanza e soprattutto la devianza di un
Sistema creato ad arte (tivù, videogiochi, ecc.).
I dieci videogiochi più violenti
“L'organo americano National Institute on Media and the Family ha stilato una classifica di dieci giochi a cui i bambini non dovrebbero accedere.”
In vista degli acquisti natalizi, e in associazione al lavoro svolto dall'organo di censura ESRB, l'americana National Institute on Media and the Family ha stilato una lista di dieci giochi a cui i bambini non dovrebbero accedere. La lista è limitata alle ultime uscite, in proiezione della stagione natalizia.
È pensata per venire incontro ai genitori, in modo che possano scegliere i titoli adatti per i propri figli. Tutti i giochi sono classificati come M, mature. L'obiettivo è di coinvolgere i rivenditori, i genitori e l'industria per limitare il proliferare di giochi particolarmente violenti.
I giochi sono i seguenti:
Assassin's Creed
Call of Duty 4: Modern Warfare
Conan
The Darkness
Clive Barker's Jericho
Kane & Lynch: Dead Men
Manhunt 2
Resident Evil: The Umbrella Chronicles
John Woo Presents Stranglehold
Timeshift
Il National Institute on Media and the Family, in realtà, si sovrappone all'ESRB con questa classifica. A questo proposito, bisogna ricordare il caso Manhunt 2 in relazione agli Stati Uniti. Il gioco è stato inizialmente classificato come AO (Adults Only), il che ne impediva nella sostanza la commercializzazione negli USA. In seguito, l'ESRB modificava la classificazione in M, dando pertanto la possibilità ai rivenditori di commercializzarlo e scatenando tutta una serie di polemiche (vedi qui).
ANCHE L'Unione Europea vuole
vietare i videogiochi violenti
Durante un meeting con il ministro della giustizia tedesco a Dresda, il
vicepresidente della Commissione Europea per la Giustizia Franco Frattini si è
espresso a favore di più controlli e punizioni per la vendita di videogiochi
violenti ai minori e pressing sui produttori e gli inventori perché non ne
realizzino più.
Al momento «nulla accade se viene venduto un videogioco violento ad un minore»,
ha osservato Frattini qualche minuto prima l’inizio del dibattito in aula.
Frattini ha ricordato che è già attivo un sistema di autoregolamentazione,
chiamato Pegi, che a livello europeo impone l’etichetattura dei giochi in modo
da indicarne l’età minima di fruizione.
Frattini continua «Ma se Pegi mette 16 anni come età minima, chi controlla che
il ragazzo ha 16 anni? Mancano i controlli nei negozi perchè il venditore non è
tenuto a chiedere la carta di identità». Anche perché «il ragazzino di 14 annni
la carta non ce l’ha», ha spiegato Frattini aggiungendo: «Nessuno viene punito»
e augurandosi che «il maggior numero possibile di Stati adottino sanzioni
penali» al riguardo.
In conclusione «L’idea di oggi è intanto di attirare l’attenzione dei ministri
sull’importanza della prevenzione e del controllo. L’obiettivo è di armonizzare
i controlli sulla vendita ai minori e di coinvolgere coloro che li producono e
li inventano affinché non si producano più videogiochi violenti»
Le raccomandazioni di
Save the Children
In
particolare Save the Children chiede:
· Alle Istituzioni: di prevedere efficaci campagne di
sensibilizzazione e informazione rivolte in particolare ai genitori, e che siano
il frutto del contributo congiunto dell’Industria ICT, delle associazioni
impegnate nella tutela dei minori, delle associazioni dei consumatori, degli
insegnanti e dei genitori.
· All’Industria ICT: di considerarsi responsabile del problema
della sicurezza in rete al pari delle agenzie educative primarie (per es.
scuola, famiglia); di informare direttamente i propri clienti sui rischi
associati agli apparecchi e servizi venduti; di rafforzare i codici di
autoregolamentazione già esistenti, rispettando meccanismi e processi che ne
garantiscano trasparenza, monitoraggio e valutazione; di prevedere la
possibilità di un sistema di revisione delle procedure affinché i codici di
autoregolamentazione possano rispondere ad esigenze sempre nuove e tengano conto
di un mercato in continua espansione e cambiamento.
· Alla Scuola: di assicurare competenze adeguate per gli
insegnanti attraverso la realizzazione di programmi di aggiornamento e
formazione continua; nella duplice accezione di “educazione ai media ed
educazione con i media”; di inserire l’utilizzo di Internet e del computer fra
le materie curriculari con particolare riferimento anche a come evitare i rischi
connessi.
· Ai Media: in relazione alla loro particolare influenza
socio-culturale, di veicolare informazioni adeguate e utili a promuovere nei
giovani un utilizzo sicuro e consapevole delle nuove tecnologie.
Save the Children porta avanti da alcuni anni in Italia attività con e per i ragazzi, nell’ambito delle nuove tecnologie, attraverso due progetti dedicati: Easy (in collaborazione con Adiconsum) e Stop-It entrambi co-finanziati dalla Commissione Europea. A supporto dei genitori e delle famiglie ha inoltre realizzato un Decalogo con consigli utili a prevenire i più frequenti e anche i più gravi potenziali rischi derivanti dalla rete e dal cellulare. Ha infine predisposto per le mamme e i papà un facile test per l’autovalutazione delle loro competenze in materia di nuove tecnologie (www.savethechildren.it).
APPROFONDIMENTO
un’operazione
condotta dall’alto
dossier americano
Il LYM produce un dossier contro i
videogame killer,
MySpace e Facebook
dossier americano
I
GIOCHI ESTREMI DEI GIOVANI
Un libro di Carlo Climati
i videogiochi violenti
Una sentenza fa scuola e si ispira al principio di
libera espressione garantito dal vecchio testo